fly home
go back
mail to GM

DendrocoposMajor

Опыт кораблей.

"Аргументы типа "давайте ослабим" были приравнены к "меня убили и вообще отстой" и потому не принимались. А принимались только такие - "давайте оставим как есть, потому как я выиграл и вообще рулез".

(c) Shpuntik

Введение.

Почти все знают, что недавно на Саргоне появилась новая фича - "опыткораблей", но пока еще немногие представляют что это такое, и с чем это едят.Надеюсь, что после выхода этой статьи знающих станет большинство, ибо она какраз и предназначена для ответов на все возможные вопросы.

Историческая справка.

История вопроса уходит в глубину веков, в то счастливое время, когдадеревья были большими, трава зеленой, зомбоводы искренними, а дятлов еще вообщене было. Мысль о том, что победителей в трудных битвах надо как-то премировать,тревожила умы галаксианских прожектеров практически с самого зарождения Galaxy Plus, варианты предлагались самые разные, но до реализации (насколькомне известно) до 2003-его года ни один из них так и не дошел. Ситуация кореннымобразом изменилась 4-ого марта 2003, когда russel написал на Форуме Прожектеров очередное предложение на старую тему. Возник флейм, идеей заинтересовалисьсразу два серверописателя и через несколько недель (по галактическим меркам -мгновенно) "опыт кораблей" добавился в немного разных видах в список фич как DG (Саргона), так и OGS (Пегас, СВиН). Для окончательного контроля на Саргонебыла сыграна тестовая партия (test3), ее результаты показали безопасность и играбельность опыта, с ноября'2003 с ним запускаются регулярки.

Опыт в числах.

Математическая модель опыта (в ее DG-версии) такова:
  • опыт выражается увеличением техов групп (ничего другого не поймут клиенты);
  • прибавка происходит только после битвы, а не во время нее (иначе пришлось бы отправлять на свалку имитаторы);
  • премируется та группа кораблей, которая сделала удачный выстрел;
  • размер премии вычисляется по следующему алгоритму
    1. Вычисляется "рейтинг" группы, сделавшей удачный выстрел,
      Рейтинг=Количество кораблей*(DT*DM+WT*WM+ST*SM+CT*CM),
      где DT, WT, ST, CT - техи группы, а DM, WM, SM, CM - массы соответствующих блоков.
    2. По той же формуле вычисляется рейтинг сбитых группой кораблей противника.
    3. Все техи группы увеличиваются в (1+0.2*(РейтингВрага/Рейтинг)) раз.
В качестве оправданий/объяснений именно такой модели приведу те требования,которым она "по определению" должна была удовлетворять.
  1. Ценность корабля определяется только его массой и техами, особенностиконструкции учитываться не должны, и если лидер расы строит 2 0 0 0 0, то емувиднее, зачем он это делает.
  2. "Прибыль" от опыта должна быть линейна и аддитивна, в Galaxy другихформул почти нет.
  3. Никакой результат битвы не должен сделать флот-победитель сильнеесуммы этих флотов до битвы.
  4. Не должны пострадать клиенты и имитаторы битв.

Тест.

Никаких глобальных недостатков фичи test3 не обнаружил, но показалмногое, изначально не очевидное. Опыт совсем мало влияет на старт: в первойвойне битва, как правило, одна, все дальнейшее практически не важно. В серединеее работа именно такова, как планировалось и хотелось: выросшие корабли (особенноиз-за Drive) существенно усиливают флот победившей в войне расы и дают ей дополнительные шансы не быть съеденным отсиденцем. Воевать реально становитсяболее выгодно, это с меньшей неизбежностью приводит к собственной гибели. ВАрмагеддоне фича значима, но трудно сказать, в чью пользу она играет -наверное просто на руку более аккуратному рулевому.

По типам кораблей явно максимальное дополнительное преимущество получаютнепробивашки (особенно летающие) и террористы. И то, и другое понятно - сработавшаянепробивашка получает огромную прибавку за счет большой уничтоженной массы противника,а сработавший террорист - за счет собственной маленькой.

Будущее.

По очевидным причинам интересно посмотреть на сочетание опыта с замедлением и ограничением Drive, при линейных же техах не понравится фича,мне кажется, не может.

Программирование и техническая поддержка: DataArt - Software Outsourcing,   ©Jam,2000